术语表
摘要
本知识库核心术语的集中释义,按主题分组。术语定义力求简明,专有名词保留原文,关联页面可点击跳转。术语表由每次导入自动维护更新。
游戏服务器(GameFrameX Server)
| 术语 | 定义 | 关联页面 |
|---|---|---|
| Actor 模型 | 以”Actor”为最小并发单元、通过消息通信的并发模型,避免共享内存竞争。GameFrameX 以此为核心抽象,配合组件化扩展能力。 | GameFrameX Server:核心架构与业务轮廓 |
| 组件化架构 | 将能力拆分为可组合的 Component,挂载到 Actor 上按需装配,支持全局与玩家级组件。 | GameFrameX Server:核心架构与业务轮廓 |
| Protobuf | Google 的高效二进制序列化协议,用于游戏服务器客户端与服务端的消息编解码。 | GameFrameX Server:核心架构与业务轮廓 |
| 消息路由 | 请求/响应与通知消息的映射分发机制(IRequestMessage/IResponseMessage/INotifyMessage + MessageMapping)。 | GameFrameX Server:核心架构与业务轮廓 |
| 网络会话 | 服务端与客户端连接的抽象(INetWorkChannel),管理在线玩家与断连事件,支持 WebSocket/TCP。 | GameFrameX Server:核心架构与业务轮廓 |
| 持久化 | 将游戏状态落库保存,GameFrameX 通过 GameDb 抽象与异步读写(FindAsync/SaveOneAsync)实现。 | GameFrameX Server:核心架构与业务轮廓 |
| MongoDB | 文档型 NoSQL 数据库,GameFrameX 默认存储后端,使用 BSON 序列化。 | GameFrameX Server:核心架构与业务轮廓 |
| 配置表 | 以表格/JSON 形式集中管理游戏数值配置(物品、成就、声音、本地化等),支持热更新。 | GameFrameX Server:配置、事件与工具链 |
| 事件系统 | 监听/分发解耦的机制(EventListener/EventDispatcher/EventAttribute),用于模块间通信。 | GameFrameX Server:配置、事件与工具链 |
| 代码生成 | 根据配置表与协议定义自动生成代码(配置表生成、协议消息生成),减少手写重复代码。 | GameFrameX Server:配置、事件与工具链 |
| 热更新 | 运行期动态加载新版本代码/配置,无需停机重启(HotfixManager,支持 HTTP 触发)。 | GameFrameX Server:配置、事件与工具链 |
| HTTP API | 面向运维/管理场景的接口体系:玩家管理、道具发放、系统热更新等,带参数校验与统一 JSON 封装。 | GameFrameX Server:HTTP API 体系 |
客户端与 UI(FairyGUI)
| 术语 | 定义 | 关联页面 |
|---|---|---|
| FairyGUI | 一款跨引擎 UI 编辑器与运行时框架,本项目 UI 开发的主要方案。 | FairyGUI 生命周期与对象池规范 |
| 对象池 | 复用已创建对象、避免频繁实例化/销毁的机制;取出与归还时须回调正确实现。 | FairyGUI 生命周期与对象池规范 |
| Dispose | 显式释放 UI 对象资源的方法;CreateInstance 后必须调用,避免泄漏与残留引用。 | FairyGUI 生命周期与对象池规范 |
| 懒加载 | 首次使用时才创建、后续复用的加载模式,降低启动成本。 | FairyGUI 生命周期与对象池规范 |
| DOTween | Unity 的补间动画库;对象销毁或归还对象池时必须清理相关动画。 | FairyGUI 生命周期与对象池规范 |
Unity 工程实践
| 术语 | 定义 | 关联页面 |
|---|---|---|
| 实体(Entity) | Unity 游戏逻辑中的对象单元;异步流程后实体可能被回收,直接访问其引用易引发 NRE。 | Unity 实体异步安全与空引用防护 |
| NRE | 空引用异常(NullReferenceException);实体在 await/延迟回调中被回收后访问其引用是常见根因。 | Unity 实体异步安全与空引用防护 |
| 防御性判空 | 在访问实体引用前先检查是否为 null,或将值类型 id 捕获到局部变量供回调使用,避免悬垂引用。 | Unity 实体异步安全与空引用防护 |
| AudioSource 对象池 | 复用空闲 AudioSource 避免频繁新建;本库方案只管创建不清理,建议引入成熟对象池。 | Unity 音频管理器 |
| ScriptableObject | Unity 数据配置资产;用于集中配置音频类型、音量倍率等,支持 Inspector 可视化编辑。 | Unity 音频管理器 |
| 频率限制 | 同一音效短时间(默认 2 秒)内只播放一次,防止音效重叠鬼畜。 | Unity 音频管理器 |
| 音量倍率 | 单个音频类型的音量缩放系数,与全局音量相乘构成双层音量控制。 | Unity 音频管理器 |
AI 辅助开发(Unity MCP)
| 术语 | 定义 | 关联页面 |
|---|---|---|
| MCP | Model Context Protocol,AI 助手与外部工具/编辑器之间的标准化通信协议。 | Funplay MCP for Unity |
| SSE | Server-Sent Events,MCP 的一种传输方式;Funplay MCP 通过本地 SSE 服务(端口 8765)暴露能力。 | Funplay MCP for Unity |
| Funplay MCP | 开源 Unity 编辑器 MCP 插件,让 Claude Code 等 AI 直接操控 Unity 场景、脚本与报错排查。 | Funplay MCP for Unity |
| AI 指令集 | 面向 Unity 高频场景(搭建、脚本、优化、打包、自动化)的自然语言指令模板,可直接发送给 AI。 | Unity AI 开发高频指令集 |
渲染(Unity Shader)
| 术语 | 定义 | 关联页面 |
|---|---|---|
| 兰伯特光照模型 | 基础漫反射模型:diffuse = max(0, dot(N, L)) × lightColor,背光面全黑。 | Unity Shader 光照模型 |
| 半兰伯特模型 | 改进版漫反射:将点积映射到 0~1(×0.5+0.5),改善背光面过暗。 | Unity Shader 光照模型 |
| Phong 高光模型 | 用反射向量与视线夹角余弦的幂次模拟高光:pow(max(0, dot(R, V)), gloss)。 | Unity Shader 光照模型 |
| ShaderLab | Unity 的着色器描述语言,用于组织 SubShader/Pass 与渲染状态。 | Unity Shader 光照模型 |
游戏设计
| 术语 | 定义 | 关联页面 |
|---|---|---|
| 难度曲线 | 关卡难度随流程推进的变化节奏:教学平缓 → 机制阶梯 → 综合峰值 → Boss 收尾。 | 关卡设计:难度曲线与心流 |
| 心流理论 | 挑战难度与玩家技能匹配时进入的沉浸状态;失衡则产生焦虑或无聊。 | 关卡设计:难度曲线与心流 |
| 检查点 | 关卡中定期(约 3-5 分钟)设置的存档/重生节点,控制失败代价。 | 关卡设计:难度曲线与心流 |
| 开放世界 | 以核心玩法循环为骨架、玩家可自由探索的大世界设计范式。 | 开放世界设计 |
| 地标引导 | 用高塔、山峰等视觉锚点建立方向感,引导玩家探索。 | 开放世界设计 |
| 兴趣点密度 | 世界内可交互点(POI)的间距控制(约 200-300 米),平衡探索节奏与疲劳。 | 开放世界设计 |
| 垂直设计 | 地下/地面/空中三层空间结构,扩展探索维度。 | 开放世界设计 |
工程与版本管理
| 术语 | 定义 | 关联页面 |
|---|---|---|
| Git | 分布式版本控制系统,本项目用于代码与基础资源管理。 | 版本管理与资源仓库策略 |
| SVN | 集中式版本控制系统,本项目用于大体量铺量美术资源。 | 版本管理与资源仓库策略 |
| trunk/master | 主分支,封闭期仅允许稳定资源提交,保障交付稳定性。 | 版本管理与资源仓库策略 |
| develop/feature | 开发分支/功能分支,用于日常开发与并行协作。 | 版本管理与资源仓库策略 |
| 流水线 | Jenkins 承载的集成构建与交付流程,串联分支策略。 | 版本管理与资源仓库策略 |
| Upstream/Origin/Local | 开源框架三方协作模型:Upstream 只读上游(GitHub)、Origin 读写中心(CNB)、Local 本地开发。 | 开源框架双远程同步工作流 |
| Git LFS | Git Large File Storage,大文件版本管理扩展,用于图片/音频/模型等资源。 | 开源框架双远程同步工作流 |
| Merge Request | 代码合并请求(MR),本工作流建议在 CNB 网页端发起并审查。 | 开源框架双远程同步工作流 |