Unity Shader 光照模型
摘要
Unity Shader 中常用光照模型的核心思路:兰伯特模型用 max(0, dot(N, L)) 计算漫反射;半兰伯特模型将点积映射到 0-1 区间改善背光面;Phong 模型用反射向量与视线向量夹角的余弦幂次模拟高光。
兰伯特光照模型
漫反射的基础模型:
diffuse = max(0, dot(N, L)) × lightColor
Shader "Custom/Lambert" {
Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) }
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; };
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; };
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
float4 _Color;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
float3 N = normalize(i.worldNormal);
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float diff = max(0, dot(N, L));
return float4(_Color.rgb * diff, 1);
}
ENDCG
}
}
}半兰伯特模型
改善背光面过暗的问题:
diffuse = (dot(N, L) × 0.5 + 0.5) × lightColor
Phong 高光模型
高光反射 = pow(max(0, dot(R, V)), gloss) × specColor